Resenha: Zelda: A Link Between Worlds

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (ALBW para abreviar) foi lançado em 22 de Novembro de 2013 para o Nintendo 3DS e é uma sequência ao clássico jogo do SNES, A Link to the Past. Ele foi recebido com boas críticas e ostenta um 91 no Metacritic. É sobre esse jogo que vou discorrer hoje.

Agora você pergunta: – “Paolo, porque caralhas você tá falando desse jogo quase 2 anos depois do lançamento? Comeu cocô?”

Bom, a galera sabe que a crise está aí e não tá facil pra ninguém, então só consegui comprar este videojogo eletrônico mês passado quando o nosso querido Jone Manero mandou no twitter uma promoção sensacional. E devo dizer: este é o melhor Zelda portátil desde sempre.

Porque este é o melhor Zelda portátil desde sempre?

Antes de responder a pergunta, permitam-me fazer um divagação. Eu, particularmente, sou fanboy absurdo de Zelda. Joguei praticamente todos os jogos da franquia, e em especial, dos que saíram para consoles portáteis todos com exceção do Triforce Heroes (que saiu mês passado) e o Spirit Tracks (que é difícil pra caralho de achar aqui no BR). Lembro-me vividamente do Natal de 1998 em que minha vó me deu aquela caixona do Zelda Ocarina of Time, aliás, por falar nele, tenho o jogo em 3 versões (N64, Master Quest p/ GC e remaster para o 3DS). Também já zerei Majora’s Mask facilmente mais de 20 vezes e inclusive fiz 4 artigos para o Fenix Down com análise filosófica do jogo, na época que Game Theories da vida nem engatinhavam. Para resumir, eu gosto para caralho desta série.

SIM, EU ENTENDI, SUA CORUJA FDP!

SIM, EU ENTENDI, SUA CORUJA FDP!

Depois deste auto elogio volto finalmente ao meu ponto. ALBW é o melhor Zelda portátil desde sempre e a razão é que: você leva apenas 5 minutos para chegar ao primeiro calabouço do jogo. Sério é essa a razão. Sério mesmo.

Deixa eu explicar melhor: diferente do ritmo lento, conversas estafantes e inúteis com NPCs como em Ocarina of Time ou Wind Waker, ou da barreira estúpida de não saber pra onde ir e o que fazer de muitos dos jogos portáteis, esse jogo acelera o gameplay, te deixando qualquer área do jogo aberta para exploração logo no início, só apontando “ó, ali tem coisa pra fazer, se quiser vai lá, ou se quiser explora o jogo aí”. Todo o jogo é aberto e você pode fazer qualquer calabouço na hora e ordem que você quiser, e isso dá uma sensação de liberdade muito satisfatória. Isso traz de volta aquele bom e velho sentimento do Zelda original, em que exploração é o coração do jogo, porém com toda a evolução dos conceitos de game design de hoje em dia.

 

- Vem cá que vou te dar uma balinha...

– Vem cá que vou te dar uma balinha…

Outra quebra de paradigma, quiçá absurda, da série é que você não encontra o item milagroso do labirinto que vai fazer toda a diferença e te fazer matar o chefe facilmente (pensando bem é bem estúpido que o item que destrói o vilão estar no mesmo lugar que ele reside. Ganon tem que desesperadamente demitir o arquiteto desses calabouços!). Os itens estão desde o praticamente o início do jogo disponíveis para serem “alugados” (e comprados)  de um NPC que na minha primeira impressão mais pareceu um estuprador em potencial com sua roupa creepy e bizarra do que um ajudante do herói. A roupa do coelho é uma referência óbvia ao Link coelhinho do ALttP (e que faz sentido na história).

Os coletáveis não são chatos de pegar e o dinheiro não é problema

Sabe as Golden Skultullas? Sim, aquelas aranhas do Ocarina of Time que você tem que pegar 100 delas espalhadas pelo jogo e é UM SACO ESCROTAL DE VELHO GIGANTE, PELUDO E BORRACHENTO APOIADO NO SEU OMBRO para pegar? Bom, esqueça essa merda. No ALBW você deve pegar os Maiamais, uns bichinhos esquisitos com umas conchas nas costas, que embora tenha um nome horrível, são muito fofinhos. Eles são coletáveis bem mais interessantes de pegar que as aranhas malditas, e que resultam em recompensas bem mais interessantes (e não dinheiro infinito num jogo que você não gasta dinheiro). O jogo até te dá um mapinha mostrando quantos Maiamais faltam em cada área! Nem parece que estamos falando da Nintendo!

Muitos rupees!

Então gente, pegar Rupees é legal né? Desde sempre na franquia cortar matinhos ou quebrar potes das casas dos outros nos jogos foi super satisfatório, traz aquele sentimento anárquico do ser humano de causar o caos em tudo, sem nenhuma consequência. O problema é que, nos jogos da série ou você vai precisar muito e é um saco para coletar (Wind Waker) ou então ter dinheiro pra caralho é completamente inútil (Ocarina of Time)? Esse jogo corrige esses dois pontos: Você ganha muito dinheiro durante o jogo. Por exemplo, existem vários pequenos labirintos que você pega recompensas de 300 rupees, com formas diferentes e interessantes de serem resolvidas. E como eu disse antes, você tem que alugar seus itens, gastando o dinheiro acumulado, toda vez que você morre (o que pode ser um saco, mas ok). Se isso estiver te enchendo você pode comprá-los de vez, mas eles custam muito dinheiro, fazendo o equilíbrio dessa questão. Ok, pode-se argumentar que isso é meio artificial, mas é bem menos frustrante ou inútil que nos outros jogos citados.

Paper Link e pontos finais

Ainda não falei sobre a maior inovação do jogo! O fato do Link poder se transformar numa pintura e caminhar através das paredes. Essa habilidade permite uma gama nova de puzzles e um pensamento completamente fora da caixa, mas que logo se torna natural e muito intuitivo. Desde a primeira vez que vi essa estética e forma de jogar achei incrível e após ter terminado o jogo reitero que essa decisão foi algo muito positivo que a Nintendo fez para este Zelda.

Para concluir, digo ALBW é um jogo brilhante, lindíssimo e divertidíssimo de jogar. Sem dúvidas o melhor jogo de portátil que joguei esse ano (embora não tenham sido muitos), que atualiza a fórmula de Zelda com muito louvor. O jogo é rápido em ritmo, não se torna chato ou entendiante e entrega o que promete muito bem.

346 thoughts on “Resenha: Zelda: A Link Between Worlds

  1. Concordo sobre todos os pontos. O sistema de juntar dinheiro e gastar sempre foi um problema muito grave pra mim na série, mas sempre pareceu que eu era o único que arrancava os cabelos ao achar um baú com 50 rupees quando já tava com a carteira cheia.

    E o jogo te largar no mundo de cara de fato é a melhor coisa. É muito frustrante jogar um Skyward Sword ou Twilight Princess em que se demora umas 3h seguindo uma linha extremamente tediosa de narrativa, ou em Wind Waker onde o mar só é liberado pra explorar lá pelas 5h de jogo antes de pegar a terceira pedra. Nesse ponto em específico acho que o Ocarina é um dos menos culpados entre todos os Zeldas, pois a dungeon da Deku Tree já começa em uns cinco minutos também, e logo depois de sair da Kokiri Forest já tem boa parte do mundo disponível. Acho que eles foram enrijecendo até chegar ao ponto insuportável do Skyward Sword, que acho de longe o pior da série, e pelas críticas começaram a trazer de volta essa liberdade. Ao que tudo indica, o próximo Zelda do Wii U vai manter essa nova direção, e estou muito empolgado para ele.

  2. Bacana sua resenha Paolo. Só não concordo com o fato de ser chato caçar as Golden Skultullas, só acho a recompensa final ruim. Tanto que no Majora’s Mask isso é feito em locais fechados e torna a experiência mais divertida.

  3. Curti o review, Paolo, parabéns. Zelda ALBW foi o meu jogo do ano de 2013 lá no PodQuest.

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